Roblox Guidebookقاعدة المعرفة
العربية ⌄
كل الأدلة

التطوير / ROBLOX

أول سكربت Luau: اكتب وشغّل وافحص النتيجة

أنشئ Script وافهم الأرقام والنصوص وأنجز ثلاثة تمارين وافحص Output. مع أمثلة كود ورسمين ونتائج متوقعة.

سكربت TrainingMessage داخل ServerScriptService
رسم أصلي لملف التدريب وليس لقطة شاشة من Studio.
آخر تحديث:

ماذا ستتعلم #

سنكتب سكربت تدريب يطبع اسم مسار وعدد نقاط تقدم مخططًا له. لا ينشئ نقاطًا في الخريطة ولا يحفظ تقدم اللاعب. المتغير مثال لتعلم تخزين قيمة وفحص نتيجتها. الهدف هو ربط سطر من الكود بنتيجة يمكن ملاحظتها.

في النهاية تستطيع إيجاد الملف في Explorer وشرح السطور وتغيير رقم والتحقق منه. استخدم Studio ومشروع تدريب مستقلًا واحفظ قبل التجارب. قد تنتج لعبة كبيرة رسائل وأخطاء غير مرتبطة بالتمرين فتجعل الفحص الأول مربكًا.

1. أنشئ Script داخل ServerScriptService #

افتح Explorer وحدد ServerScriptService ثم أضف Script عاديًا من أداة إضافة العناصر. سمّه TrainingMessage؛ هذا اسم التمرين لأنه يوضح الغرض. تأكد من اختيار Script وليس LocalScript أو ModuleScript.

افتح الملف واستبدل محتواه الأولي بالمثال التالي. لا تحذف سكربتات مجهولة من مشروع موجود. إذا كانت لوحة Explorer أو المحرر مخفية، افتحها أولًا. يوضح الرسم موضع ملف التدريب.

2. أدخل الكود وافهم كل سطر #

ينشئ السطر الأول المتغير المحلي checkpointCount بالقيمة الرقمية 3. يحفظ الثاني النص Training course في message. يمرر الثالث القيمتين إلى print. تكتب الأرقام دون علامتي اقتباس، والنصوص بينهما، وتفصل الفاصلة بين المعاملات.

انسخ السطور كاملة مع الأقواس والاقتباس. يجب أن يتطابق اسم المتغير عند تعريفه واستخدامه؛ checkpointCount مختلف عن checkpointcount. الرقم قيمة تدريبية فقط، ولا يضيف منصات أو يشغّل نقاط تقدم حقيقية.

local checkpointCount = 3
local message = "Training course"
print(message, checkpointCount)

3. شغّل اختبارًا وابحث عن الرسالة #

افتح Output من Window أو الأداة المقابلة في Studio. ابدأ اختبار لعب وابحث عن Training course والرقم 3. قد تظهر أيضًا معلومات الوقت والمصدر والسياق. قارن القيم نفسها بدل توقع تطابق كل تفاصيل العرض.

تكتب print في سجل المطور، ولا تنشئ نصًا فوق منصة أو في شاشة اللاعب. يوضح الرسم انتقال الرسالة من الكود إلى Output. أوقف الاختبار بعد الفحص لتعدل ملف التدريب الأصلي.

القيم تنتقل عبر print إلى سجل Output
كود ثم تنفيذ ثم سجل؛ لا تنشئ print واجهة للاعب.

4. غيّر قيمة واحدة #

استبدل 3 بالرقم 5. قبل التشغيل توقع النتيجة: الاسم يبقى كما هو، والرقم يصبح 5. شغّل وقارن الرسالة بتوقعك. بهذه الطريقة يصبح لكل اختبار سؤال واضح.

إذا بقيت ترى 3، تأكد من تعديل TrainingMessage وإيقاف الاختبار السابق وقراءة رسالة جديدة. قد تبقى الرسائل القديمة مرئية. إنشاء نسخة ثانية مماثلة لإصلاح الأولى قد يسبب رسائل مكررة ويصعّب التشخيص.

5. أضف عملية حسابية بسيطة #

أوقف الاختبار واستبدل المحتوى بالمثال الثاني. المخطط ثلاث نقاط، والمكتمل واحدة، إذن المتبقي اثنتان. تستخدم عملية الطرح أرقامًا وتطبع print كلمة Remaining والنتيجة 2. القيم يدوية ولا تستجيب للشخصية حتى الآن.

غيّر completedCheckpoints إلى 2 وتوقع 1 ثم افحص. عند 3 تكون النتيجة 0 وعند 4 تصبح −1. يوضح ذلك أن سلامة الصياغة لا تكفي لضمان قواعد لعب صحيحة؛ نظام حقيقي يحتاج إلى معالجة الحالة غير المعقولة.

local plannedCheckpoints = 3
local completedCheckpoints = 1
local remainingCheckpoints = plannedCheckpoints - completedCheckpoints
print("Remaining", remainingCheckpoints)

6. جرّب خطأ محددًا #

في نسخة تدريب محفوظة، احذف مؤقتًا علامة الاقتباس الختامية من Training course في المثال الأول. حاول التشغيل واقرأ الخطأ، ثم أعد العلامة وتأكد من عودة النتيجة الصحيحة. لأنك غيرت رمزًا واحدًا، تعرف أين تبدأ الفحص.

نفّذ ذلك في مشروع التدريب فقط. قد تختلف صياغة الخطأ حسب المحرر وموقعه. حدد الملف وموضع الكود المشار إليه، وقارنه بالنسخة العاملة واستعد السطر كاملًا. لا تغير عدة مواضع غير مرتبطة دفعة واحدة.

7. إذا لم يظهر شيء في Output #

افحص بالترتيب: هل يعمل الاختبار؟ هل يوجد Script عادي في ServerScriptService؟ هل هو مفعّل؟ هل يمنع خطأ التنفيذ؟ هل تسمح فلاتر Output بالرسالة؟ افحص فلتر السياق لهذا المثال الخاص بالخادم أيضًا. البحث النصي قد يخفي رسالة صحيحة.

عند تكرار الرسائل راجع المصدر. قد توجد نسختان من TrainingMessage أو رسائل من اختبارات سابقة. حدد النسخ في Explorer قبل الحذف. عند طلب مساعدة، احتفظ بنص الخطأ الدقيق واسم الملف.

8. تحقق من فهمك دون نسخ #

أنشئ نسخة أخرى يكون فيها courseName اسم مسار التدريب وstageCount الرقم 4. اطبعهما معًا واستخدم الأسماء الجديدة باستمرار. غيّر الاسم وحده وتأكد من ثبات الرقم.

اشرح أي قيمة نص وأيها رقم وأي سطر يرسل الرسالة. إذا كان الشرح صعبًا، ارجع إلى المثال الأول وغيّر قيمة في كل مرة. فهم ثلاثة سطور أفضل من إدراج نظام كبير لا تعرف كيف تتحقق من عمله.

الخطوة التالية #

احفظ نسخة تعمل باسم واضح. يمكن أن يكون التمرين التالي شرطًا يحذّر عندما تتجاوز النقاط المكتملة العدد المخطط. تحتاج نقاط التقدم الحقيقية لاحقًا إلى عناصر وأحداث وحالة لكل لاعب. المتغير هنا ليس نظام تقدم مكتملًا.

استمر باستخدام Output بعد تعديلات صغيرة: توقع النتيجة، نفذ، قارن، ثم افحص سببًا واحدًا للاختلاف. تظل هذه العادة مفيدة مع تعقّد الميكانيكيات.

المصادر الأصلية

Roblox Creator Hub
Roblox Creator Hub: Output