Studio / ROBLOX
如何测试第一个 Studio 关卡:实用检查计划
检查出生、移动、碰撞、界面与第二位玩家。包含问题报告模板、检查表和两张示意图。
测试前先定义行为 #
本计划针对角色出生、沿路线移动并到达终点的小关卡,不覆盖所有 Roblox 功能。先写明主要动作与成功标准,例如不被卡住、不意外掉落地走到终点。
保存原始版本,记录预期出生位置、允许路线与终点标志。如果有检查点,另写掉落后的返回规则。这样是在验证设计,而不仅是看场景能否启动。
1. 选择合适模式 #
检查出生与移动需要角色。当前文档中的 Test 带头像开始模拟;Test Here 在摄像机附近开始,适合检查某个片段;Run 不加入头像。
先用 Test 从真正起点开始,再用 Test Here 检查难以到达的位置。记录模式:总在终点附近开始会隐藏出生错误。工具位置以当前 Studio 为准。
2. 正常走完路线 #
主要检查中像玩家一样移动,不用编辑器搬动角色。转动镜头、绕过障碍、接近边缘和目标。看起来两边都可走,就分别测试。示意图使用 TrainingSpawn、Barrier 与 Goal。
准确描述出问题的位置。物体掉落先查 Anchored,穿过物体先查 CanCollide。这是初步排查,不是所有故障的统一原因。
3. 重复并检查恢复 #
停止后从原位置重开,确认问题是否能复现。再检查实际实现的恢复行为,例如掉落后返回。没有制作检查点,就不要假设它存在。
并列记录预期与实际结果。如果设计要求返回最后平台,却回到起点,这是具体差异。没有进度机制的练习,只检查重新开始后的出生与可通行路线。
4. 查看 Output #
检查错误、警告与自己的诊断消息。保留准确文本、脚本名称与可用的行号。确认过滤器没有隐藏消息类型或服务器上下文。
日志消息与可见故障可能相关,却不能自动证明因果。记录出现前的动作,修复后重复。红色消息消失不代表路线一定能走。
5. 必要时检查玩家互动 #
共享对象的机制可用 Server & Clients,从两个客户端开始。从第二位玩家视角检查第一位的动作:变化是否可见,消息是否正确,个人状态是否误改。完成后结束会话。
例如个人检查点不应自动转给另一人,除非设计的是共享进度。这是检查建议,不是对你的项目的断言。两个本地客户端不能证明大量真实玩家下的性能。
6. 检查小屏幕 #
面向手机时用 Device Simulator 检查布局与操作。文字是否挡住目标,按钮是否可见,主要动作能否完成?电脑布局舒服并不能证明手机体验。
模拟不替代真实设备测试。没有手机就如实记录,并保存设备配置或尺寸。只看普通编辑器窗口不算移动端测试。
7. 填表并安排修复 #
每项记录正常、失败或未检查。没有实现的功能写“未实现”,不要算通过。检查表可以显示空缺并帮助修改后复查。
先解决无法开始或完成主动作的问题,再改路线表达和界面。保存可用版本,每次运行提出具体问题,例如加宽后的右侧是否能通过。
| 检查 | 预期结果 |
|---|---|
| 出生 | 角色在预定位置出现 |
| 路线 | 正常操作可到达终点 |
| 边缘与障碍 | 无意外卡住或穿过地面 |
| 恢复 | 符合已经实现的规则 |
| 重开 | 路线仍可通行 |
| Output | 已排查错误并检查过滤器 |
| 第二位玩家 | 个人与共享变化符合设计 |
| 手机屏幕 | 主要动作与按钮可用 |
| 保存版本 | 重开后有预期对象 |
写出有用的问题报告 #
记录版本、模式、初始位置、动作、预期、实际、Output 与复现情况。例如 Test 从 TrainingSpawn 出生,绕 Barrier 右侧,预期到 Goal,却卡在边缘,复现两次。
修复后重复原步骤。报告帮助自己或合作者定位。检查练习路线不能证明所有系统都已完成;发布和玩家访问应另外检查。
原始资料
Roblox Creator HubRoblox Creator Hub: Output
Roblox Creator Hub: Parts