Roblox Guidebook知识库
简体中文 ⌄
全部指南

Studio / ROBLOX

第一个 Roblox Studio 项目:搭建并测试一个小关卡

通过四个对象练习尺寸、坐标、出生点、障碍与终点。包含完整操作步骤、参数表、三张教学示意图和常见问题排查。

俯视图:左侧出生点、右侧终点,以及绕过中间障碍的路线
本站绘制的练习平面图:蓝色是出生点,橙色是终点,浅色是障碍。
更新日期:

我们要搭建什么,怎样算完成 #

本教程搭建一个小场景:角色从左侧出生,绕过中间的障碍,走到右侧醒目的平台。只需要地面、出生点、障碍和终点四个对象。先把场景做小,才能清楚地看到每一次修改位置或属性带来的变化,不会在大量装饰和模型之间迷失。

完成标准是:角色出现在地面上,路线可以通过,物体在测试中保持原位,保存后可以重新打开。这里的终点只是一个视觉标记,是否到达由你在测试中确认。自动发奖可以以后单独练习。下文尺寸是本站设计的教学示例,并不是 Roblox 的统一要求。

1. 安装 Studio,打开练习项目 #

从官方网站下载 Studio,并使用自己的 Roblox 账号登录。Studio 用来制作项目,Player 用来进入游戏。安装之前,请通过文末官方资料确认当前系统要求,不要把旧教程里的要求当作最新信息。

新建带简单地面的项目,例如 Baseplate,并命名为 TrainingRoom。如果已经有正式游戏,另开练习项目。我们需要一个容易识别四个对象的工作空间。先放入大型预制建筑会增加干扰:你可能不知道选中了哪一块,也难以判断是谁挡住了角色。

2. 认识 Explorer 和 Properties #

三维视图显示场景;Explorer 显示对象及其层级;Properties 显示当前选中对象的属性。在 Explorer 中选择一块物体,然后核对名称,再修改属性。如果面板没有显示,请在当前 Studio 的 Window 菜单或相应工具中查找。

创建对象时立即命名。TrainingFloor 比一长串 Part 更容易辨认。如果某个物体看起来消失了,先在 Explorer 中查找,它也许还在,只是摄像机看向了别处。下面的图解释如何选择 Goal 并查看属性;它是教学示意图,并非 Studio 的真实截图。

在 Explorer 选中 Goal,再在 Properties 中检查尺寸、坐标和碰撞属性
先选择对象,再检查属性。图中名称对应本练习;这不是 Studio 截图。

3. 创建地面 TrainingFloor #

选择项目原有的底板,或创建一块长方体 Part 作为地面,命名为 TrainingFloor。设置 Size:X = 40、Y = 1、Z = 30;设置 Position:X = 0、Y = 0、Z = 0。如有必要展开数值字段,逐轴填写。X 与 Z 决定地面的面积,Y 决定厚度。

开启 Anchored,并保留 CanCollide。地面应该固定,而且能够承托角色。厚度为 1 的物体以中心为基准向上下各延伸 0.5,所以地面上表面位于 Y = 0.5。这也是为什么其他平台的中心坐标要高于地面的中心。

4. 设置出生点 TrainingSpawn #

找到场景中的 SpawnLocation。如果没有,在 Workspace 中添加一个,然后命名为 TrainingSpawn。设置 Size 为 6 × 1 × 6,Position 为 X = −12、Y = 1、Z = 0。这会把出生平台放在地面的左边。开启 Anchored。

本练习只需要一个出生点。测试时确认角色从预定的平台开始。如果出现在别处,检查场景里是否还留有另一个 SpawnLocation。可以把出生平台设成蓝色,让玩家从自己的摄像机视角也能辨认起点。不要只凭编辑器中的位置推断出生行为。

5. 添加终点 Goal 和障碍 Barrier #

新建名为 Goal 的 Part。设置 Size 为 6 × 1 × 6,Position 为 X = 12、Y = 1、Z = 0。选择醒目的颜色,例如橙色,使它与地面和出生点容易区分。本练习把它作为视觉终点,暂时不添加奖励脚本。

再新建名为 Barrier 的 Part,Size 为 2 × 4 × 10,Position 为 X = 0、Y = 2.5、Z = 0。它位于起点与终点之间,两侧留有通道。固定这两个对象。建议路线绕过障碍;如果角色能跳过去,测试后决定这种捷径是否符合你的设计。

可以直接使用的尺寸与坐标 #

把四个对象与参数表逐项对照。Size 是沿三个轴的尺寸,Position 是物体中心的坐标。Roblox 的长度单位称为 stud。这里的数值只属于当前示例,关键是让地面、平台和障碍之间的关系保持一致。

如果改错了某个轴,先照表恢复,再进行测试。通道不好走时,先找出造成问题的那块物体。一下子把整个地图放大,会使你难以确定哪项修改解决了问题。示意图、参数表与 Explorer 中使用相同的对象名称,方便来回检查。

对象Size:X、Y、ZPosition:X、Y、ZAnchored / CanCollide
TrainingFloor40, 1, 300, 0, 0true / true
TrainingSpawn6, 1, 6−12, 1, 0true / true
Goal6, 1, 612, 1, 0true / true
Barrier2, 4, 100, 2.5, 0true / true

6. 检查 Anchored 与 CanCollide #

Anchored 用来固定物体;CanCollide 控制它是否参与碰撞。本场景的地面、出生点、终点与障碍都应固定并允许碰撞。未固定的物理对象可能在测试中移动。如果角色直接穿过 Barrier,先检查它的 CanCollide。

修改前再次确认选中对象。外观相似的零件很容易弄混。先在 Explorer 中选中 Barrier,检查这两个属性,再选中 TrainingFloor 做同样检查。按对象逐一核对,比在场景里随机切换很多选项更容易定位问题。

7. 让玩家看懂路线 #

可以使用中性的地面、蓝色起点、橙色终点和浅色障碍。重要的是让对象的作用容易区分,并不是必须照搬颜色。把视角放到角色高度:是否看得见终点?终点是否与装饰混在一起?玩家是否知道第一步该往哪里走?

先测试路线,再加装饰。额外的模型可能挡住通道或遮住目标。路线清楚之后,每次只增加一个装饰对象,然后重新走一遍。视觉设计需要帮助正在移动的玩家理解场景,而不能只在俯视截图里显得漂亮。

8. 用角色进行测试 #

启动带角色的游玩测试,从 TrainingSpawn 走到 Goal。不要仅凭编辑器摄像机判断通道宽度:俯视时很宽的缝隙,实际走起来可能很拥挤。分别检查障碍两侧、地面边缘和接近终点的路线。

停止测试后,记录一个具体问题,例如“出生点看不到终点”或“右侧通道太窄”。只修正这个问题,再走相同路线。下面的循环图说明如何通过重复测试观察一次修改的效果。别同时改变尺寸、颜色和出生位置,否则结果很难比较。

搭建、测试、观察一个问题、修改并再次测试
可重复的工作循环:搭建 → 测试 → 观察 → 修改一项 → 再次检查。

常见错误与排查顺序 #

物体掉落或移位时,先检查 Anchored。角色穿过地面时,检查 CanCollide 与地面坐标。出生位置不对时,清点 SpawnLocation。看不到对象时,先在 Explorer 找到它,再把摄像机移向它。

路线被堵住时,可以暂时移开一块怀疑有问题的障碍,或缩小它,再测试。如果问题消失,就找到了需要改进的区域。之后恢复有明确设计意图的布局。如果出现错误信息,打开 Output,记录原文,再进一步排查,不要凭模糊印象猜测。

9. 保存可以恢复的版本 #

保存项目,并确认副本存在哪里。保存本地版本时,使用 File 菜单中合适的保存命令,核对文件夹和文件名。在大幅修改布局前,另存一个容易识别的副本,例如 TrainingRoom-before-layout-change。

保存练习场景和让其他玩家进入游戏是两个阶段。本教程先要求重新打开保存的原型,确认对象和布局都还在。发布与玩家访问权限需要在项目当前设置中另外检查。不要因为看到“已保存”就认为所有玩家已经能够进入。

10. 从新玩家的角度检查 #

重新打开保存的场景,从起点走完整条路线。确认出生正常、终点清楚、两侧通道都能通过,而且物体保持原位。如果条件允许,请另一位玩家在没有路线说明的情况下试走,观察他第一次转动摄像机和选择通道的方式。

除了问“好不好玩”,还要观察实际行为。如果他一直寻找终点,改善可见性;如果反复走进不舒服的通道,检查那个区域。每次改好之后保存一个可用版本,这样既能比较,也能恢复之前的设计。

下一步怎样扩展原型 #

下一步只选一个功能:第二个障碍、另一段路线、到达 Goal 时显示消息,或增加检查点。动手前用一句话描述预期行为,例如“角色掉落后返回最后到达的平台”。然后只搭建验证这一想法所需要的内容。

本站作者的 Stone Trail: Temple Escape Run 在公开介绍中提到了多个阶段和检查点。可以通过游戏目录了解一种扩展短路线的方向;这不代表本教程已经实际测试过该游戏。你的原型完全可以采用自己的风格。核心收获是掌握搭建、检查和保存清晰场景的方法。

原始资料

Roblox Creator Hub · Studio setup
Roblox Creator Hub · Studio interface
Roblox Creator Hub · Parts
Roblox Creator Hub · Testing modes